Сетка малярная: Сетка малярная стеклотканевая, ячейка 2×2 мм, X-Glass Pro, 1 х 50 м купите по низкой цене в интернет-магазине Castorama

Сетка МАЛЯРНАЯ 1м х 50м. яч.2х2. 45гр/м2

Каталог товаров

Каталог товаров

Оплата заказа по номеру

Введите номер заказа для оплаты

Описание

Сетка Малярнаяя SMART proff 1м*50м яч.2х2 45гр/м2СТРОИТЕЛЬНЫЕ АРМИРУЮЩИЕ СЕТКИ SMART PROFF — сетки из переплетенного стекловолокна, которые используются как армирующие основы при штукатурных, цементных, гидроизоляционных работах; для предотвращения образования трещин и осыпания штукатурного слоя; повышает прочностную характеристику слоев. Малярная сетка SMART PROFF — сетка с ячейкой 2х2 мм и плотностью 45 гр/м², для внутренних работ, для тонких слоев шпаклевки и штукатурки.

Под заказ: доставка до 8 дней 1990 ₽

Под заказ: доставка до 8 дней 2089 ₽

В наличии 1990 ₽

В наличии 2089 ₽

Характеристики

Отзывы

Пока никто не оставил отзыв о товаре.
Авторизуйтесь! И будьте первым!

Характеристики

Торговый дом «ВИМОС» осуществляет доставку строительных, отделочных материалов и хозяйственных товаров.

Наш автопарк — это более 100 единиц транспортных стредств. На каждой базе разработана грамотная система логистики, которая позволяет доставить Ваш товар в оговоренные сроки. Наши специалисты смогут быстро и точно рассчитать стоимость доставки с учетом веса и габаритов груза, а также километража до места доставки.

Заказ доставки осуществляется через наш колл-центр по телефону: +7 (812) 666-66-55 или при заказе товара с доставкой через интернет-магазин. Расчет стоимости доставки производится согласно тарифной сетке, представленной ниже. Точная стоимость доставки определяется после согласования заказа с вашим менеджером.

Уважаемые покупатели! Правила возврата и обмена товаров, купленных через наш интернет-магазин регулируются Пользовательским соглашением и законодательством РФ.

  • Возврат товара надлежащего качества
  • Возврат и обмен товара ненадлежащего качества

ВНИМАНИЕ! Обмен и возврат товара надлежащего качества возможен только в случае, если указанный товар не был в употреблении, сохранены его товарный вид, потребительские свойства, пломбы, фабричные ярлыки, упаковка.

Доп. информация

Цена, описание, изображение (включая цвет) и инструкции к товару Сетка МАЛЯРНАЯ 1м х 50м. яч.2х2. 45гр/м2 на сайте носят информационный характер и не являются публичной офертой, определенной п.2 ст. 437 Гражданского кодекса Российской федерации. Они могут быть изменены производителем без предварительного уведомления и могут отличаться от описаний на сайте производителя и реальных характеристик товара. Для получения подробной информации о характеристиках данного товара обращайтесь к сотрудникам нашего отдела продаж или в Российское представительство данного товара, а также, пожалуйста, внимательно проверяйте товар при покупке.

Купить Сетка МАЛЯРНАЯ 1м х 50м. яч.2х2. 45гр/м2 в магазине Санкт-Петербург вы можете в интернет-магазине «ВИМОС».

Сертификаты

23943568 письмо.pdf

Статьи по теме

  • Pinotex Base – основа основ
  • Ремонт без пыли, грязи и шума за короткий срок
  • Монтажный клей Quelyd Мастификс приклеит все
  • Bostik — монтаж в удовольствие
  • По фасаду встречают
  • Резиновая краска ТМ Master Good — то, что Вам нужно
  • Главное о лессировке – как защитить и покрасить дом в один приём
  • Краски аэрозольные Coralino
  • Антисептик ТОНОТЕКС Krona – высокая прочность покрытия
  • «Жидкий Локер» NIP Ponace вы оцените по достоинству
  • Marshall EXPORT 7 – для различных поверхностей
  • Marshall для кухни и ванной – надежная защита поверхностей
  • Прямо по ржавчине!
  • ​Линейка Dulux Professional Bindo: системный подход к покраске
  • Обновить интерьер без лишних усилий

Сетка малярная цена от 440 руб.

Сортировать:

В наличии (По убыванию)Оценка покупателей (По убыванию)Цена (По возрастанию)Хиты продаж (По убыванию)Название (По возрастанию)Дата добавления (По убыванию)В наличииВ наличииОценка покупателейЦенаХиты продажНазваниеДата добавления

Стеклотканевая сетка малярная X-Glass с размером ячейки 2х2мм (1х20м)

Длина:10 м

Бренд:X-GLASS

Размер:1х20м

870 ₽

В наличии

Стеклотканевая сетка малярная X-Glass с размером ячейки 2х2мм (1х10м)

Длина:10 м

Бренд:X-GLASS

Размер:1х10м

440 ₽

В наличии


Одной из самых распространенных трудностей при производстве отделочных работ является появление трещин на поверхности. Только их предотвращение позволяет получить непревзойденное качество и отличный внешний вид интерьера. Есть несколько способов устранить трещины. В строительстве применяют армирование — усиление материала или конструкции другим материалом. При отделочных работах сетка малярная становится внутренним «скелетом» штукатурного или шпаклевочного слоя. Стеклотканевая сетка получается путем сплетения полимерных волокон в полотно с ячейками определенного размера.
 

Польза малярной сетки для отделочных работ


 
  • Практически полностью исключено появление усадочных трещин.
  • Штукатурный раствор лучше сцепляется с основанием, что дает возможность обойтись без грунтовки.
  • Полимерные волокна улучшают сцепление штукатурки и шпаклевки.
  • Покрытие стены более пластичное и не подвержено деформациям, что особенно важно в новостройках, где идет процесс усадки.
  • Углы и торцы стен становятся прочней. Не появляются сколы.
     

Преимущества сотрудничества с нашим магазином


В нашем магазине всегда в наличии полный ассортимент строительных товаров. Служба доставки организует подвоз по Нижнему Новгороду и области. Для обеспечения круглосуточной потребности в материалах на строительных объектах наша компания предлагает ночную доставку на индивидуальных условиях. Для людей, решивших купить товар на сайте, предлагается скидка 3%. Для постоянных клиентов приготовлен приятный бонус — карта со скидками. Ответственные грузчики при доставке частным клиентам помогают донести товар до квартиры. Оплата возможна любым удобным способом для покупателя: наличным или безналичным расчетом.
 

Советы мастера


Стоит только попробовать вручную выровнять и загладить шпаклевкой угол стены или потолка, как сразу ясно, какую неоценимую пользу приносит для работы малярная сетка. Даже не обладая достаточной квалификацией, буквально за несколько минут, можно выровнять любое сложное место. Все, что требуется, это упереть шпателем сетку в угол, а затем тонким слоем шпаклевки пригладить сначала одну стену, потому другую. Сразу получится идеальный угол, который, благодаря «несущему скелету», будет уменьшать все деформации в стенах.

Ангелус Директ

автор: Коннор Бим

С сеткой и холстом может быть сложно работать, особенно если вы не знаете, что делаете. На этих более мягких и гибких материалах может быть сложно рисовать мелкие детали.

Чтобы помочь вам научиться рисовать сетку и холст, @chadcantcolor создал учебник, чтобы показать вам, как использовать краски Angelus Paints на этих поверхностях, используя метод чистого перехода и мазка.

Продолжайте читать, чтобы узнать, как использовать этот метод и какие инструменты вам понадобятся для начала работы.

Что вам нужно

Чтобы покрасить холст или сетку, вам понадобится всего несколько предметов:

  • Краска Angelus
  • Поролоновая прокладка
  • Кисти для рисования
  • Ангелус 2-мягкий

Когда у вас есть все материалы, пора приступать к работе.

Как покрасить сетку

Начните с подготовки обуви. Чтобы подготовить обувь из сетки и брезента, обклейте скотчем участки, которые вы не хотите красить, удалите шнурки и используйте обувное дерево или пластик, чтобы набить обувь, чтобы она держала форму.

Прежде чем приступить к покраске, смешайте Angelus 2-Soft с краской в ​​соотношении 50/50. 2-Soft — это материал для ткани, который позволяет краске цепляться за мягкие материалы, такие как сетка и холст, не делая материал жестким. №

Затем, используя кисть №10 «Фильберт» (или любую другую большую мягкую кисть), нанесите первый слой краски легкими равномерными мазками. Это создаст ровный слой без насыщения слоев под поверхностью.

В качестве альтернативы вы можете взять спонж для макияжа, окунуть его в краску и промокнуть поверхность обуви, пока она не будет полностью покрыта. Этот метод требует намного больше краски, но поможет вам очень быстро получить полное покрытие.

Если вы используете метод губки, обязательно используйте кисть для краев, чтобы защитить межподошву от попадания на нее краски.

После высыхания первого слоя нанесите еще два-три, пока обувь не покроется ровным слоем.

Как рисовать на холсте

Рисование на холсте более или менее похоже на рисование сетки. Подготовьте обувь, обклеив подошвы, удалив шнурки и набив обувь.

Как и при покраске сетки, начните с создания 50/50 ix из Angelus 2-Soft и выбранной вами краски. Затем с помощью кисти нанесите на обувь легкий равномерный базовый слой.

Совет. Используйте кисть с микродеталями, чтобы рисовать близко к краям, не создавая пятен и не выходя за линии.

Если вы хотите добавить изюминку, возьмите еще два цвета, чтобы создать эффект затухания.

Выберите, где вы хотите начать переход (если вы рисуете Vans, вы можете начать с линии), выберите средний цвет и начните рисовать. По мере продвижения вверх все меньше и меньше нажимайте на кисть, чтобы средний оттенок естественным образом переходил в более светлый.

Затем, используя тот же цвет, закрасьте область под переходом. Как только это будет сделано, возьмите третий цвет, начните снизу и плавно переведите его во второй цвет, используя ту же технику, что и раньше.

Обязательно подпишитесь на наш канал YouTube, чтобы увидеть больше замечательных руководств, подобных этому, и не забудьте заглянуть в наш интернет-магазин, чтобы приобрести все инструменты, необходимые для создания следующей пары обычаев.

Вернуться к блогу

Динамическое рисование сетки в Unreal Engine 4

В этом туториале по Unreal Engine 4 вы узнаете, как рисовать цвета на любом типе сетки.

Рисование сетки — это возможность для игроков рисовать на игровых объектах. Примерами рисования по сетке являются гуп в Super Mario Sunshine , гели в Portal 2 и чернила в Splatoon . Его можно использовать как элемент геймплея или просто для визуальных эффектов. В любом случае рисование сетки открывает множество возможностей для геймплейных дизайнеров и художников.

Несмотря на то, что все предыдущие примеры практически одинаковы, вы можете использовать рисование сетки и для многих других эффектов. Например, вы можете использовать его для распыления краски на объекты, визуализации ран на персонажах или даже позволить игрокам рисовать лицо своего собственного персонажа!

В этом уроке вы научитесь рисовать на скелетном меше. Для этого вам нужно:

  • Развернуть меш в его UV-форму
  • Использовать место попадания из трассировки линии для сферической маски сетки
  • Рендеринг развернутой сетки и маски сферы в мишень рендеринга с использованием захвата сцены
  • Используйте маску для смешивания текстур в материале персонажа

Обратите внимание, что это , а не учебник по рисованию вершин. Отрисовка вершин зависит от разрешения сетки и не может быть изменена в игре. С другой стороны, метод в этом руководстве работает независимо от разрешения сетки, а также работает в игре.

Примечание: В этом руководстве предполагается, что вы уже знакомы с основами использования Unreal Engine. Если вы новичок в Unreal Engine, ознакомьтесь с нашей серией руководств по Unreal Engine для начинающих, состоящей из 10 частей.

Начало работы

Начните с загрузки материалов для этого руководства (вы можете найти ссылку вверху или внизу этого руководства). Разархивируйте его и перейдите к MeshPainterStarter и откройте MeshPainter.uproject . Если вы нажмете Play , вы увидите персонажа, которого будете рисовать.

Так же, как и в учебниках по снежным и травяным тропам, этот метод также требует захвата сцены. Чтобы сэкономить время, я уже создал для вас план захвата сцены. Если вы хотите узнать больше о настройках захвата, ознакомьтесь с нашим руководством по созданию снежных следов.

Во-первых, давайте посмотрим, как рисовать на сетке.

Mesh Painting

В большинстве случаев сетка, с которой вы работаете, уже имеет UV-карту. Таким образом, очевидно, что нужно создать маску с помощью цели рендеринга, а затем применить ее к сетке. Однако создание маски непосредственно на цели рендеринга (используя Draw Material to Render Target) обычно приводит к разрывам между UV-оболочками.

Вот пример UV-карты куба и текстуры маски сферы:

А вот маска, примененная к кубу:

Как видите, маска 2D-сферы не обтекает углы, поскольку не учитывает геометрию. Чтобы сгенерировать правильную маску, маска сферы должна вместо этого сэмплировать мировых позиций меша. Но как получить доступ к мировым позициям при использовании узла Draw Material to Render Target?

Если вы изучали методы рисования мешей, возможно, вы наткнулись на видео Райана Брука о повреждении персонажей с помощью целей рендеринга (метод в этом руководстве основан на его методе). В видео он успешно генерирует 3D-маски сфер и накапливает их в цели рендеринга. Он может сделать это, потому что создает цель рендеринга для хранения мировых позиций меша, которые он затем может сэмплировать с помощью маски сферы. Давайте посмотрим поближе.

Метод Райана

Этот метод состоит из четырех шагов. Первый шаг — «развернуть» рассматриваемую сетку. Это просто перемещение всех вершин, чтобы вы получили сетку в ее UV-форме. Например, вот UVs персонажа:

Вот персонаж после развёртки в Unreal:

Вы можете развернуть сетку, применив простую математику World Position Offset (которую вы увидите позже).

После развертывания вторым шагом является кодирование мировых позиций меша в цель рендеринга. Вы можете сделать это, установив цвет развёртываемого материала на 9.0095 Абсолютная мировая позиция , а затем использование захвата сцены для захвата развертки. Вот как будет выглядеть цель рендеринга:

Примечание: Цель рендеринга меняет цвет, потому что персонаж анимирован. Это приводит к тому, что мировые позиции постоянно меняются.

Третий шаг — создание масок сфер. Теперь, когда вы можете получить доступ к мировым позициям меша, вы можете сэмплировать их в маске сферы. Затем вы можете нарисовать маску сферы непосредственно на второй цели рендеринга.

Последним шагом является использование маски в материале персонажа для смешивания цветов, текстур или материалов. Вот визуализированные шаги третий и четвертый:

Теперь давайте посмотрим на предложенный метод.

Предлагаемый метод

Несмотря на то, что метод Райана работает, он требует:

  • Два отрисовки цели рендеринга. Первый — это захват развернутого меша. Второй — накопление масок сфер.
  • Одна цель рендеринга для хранения мировых позиций
  • Цель рендеринга для накопления сферических масок. Вам понадобится отдельная цель рендеринга для каждого актера, на котором вы хотите рисовать.

Метод, описанный в этом руководстве, отбрасывает вторую цель отрисовки и мировой позиции рендеринга. Это достигается путем объединения масок развертки и сферы в один материал (материал развертки). Затем он захватывает развертку, используя аддитивный составной режим для накопления масок сфер.

Следует отметить, что оба метода работают лучше всего, когда меш не имеет перекрывающихся UV. Перекрывающиеся UV-развертки заставят пиксели, использующие одно и то же UV-пространство, также использовать одну и ту же информацию о маске. Например, у вас есть UV-развертка обеих рук в одном и том же пространстве. Если одна рука замаскируется, то и другая рука тоже замаскируется.

Теперь, когда вы знаете метод, давайте начнем с создания материала для развертывания.

Создание материала для развертки

Перейдите к папке Materials и создайте новый материал. Назовите его M_Unwrap и откройте его.

Далее измените следующие настройки:

  • Затенение Модель: Без подсветки. Это делается для того, чтобы при захвате сцены не отображалась информация об освещении.
  • Двусторонняя: Включено. Иногда развернутые грани могут быть обращены в другую сторону в зависимости от того, как сетка наложена на UV-развертку. Two Sided позаботится о том, чтобы вы все еще могли видеть перевернутые лица.
  • Использование\Используется со скелетной сеткой: Включено. Это позволит скомпилировать шейдеры, необходимые для работы материала со скелетными сетками.

Далее нужно развернуть меш. Для этого создайте настройку ниже. Обратите внимание, что я уже создал параметры CaptureSize и UnwrapLocation в активе MPC_Global .

Это развернет полигональную сетку в указанное место с заданным размером. Обратите внимание, что если уникальная UV-карта вашего меша находится на отдельном канале, вам нужно будет изменить Индекс координат узла TextureCoordinate . Например, если уникальные UVs находятся на канале 1, вы должны установить Индекс координат на 1 .

Следующим шагом будет создание маски сферы. Для этого вам понадобятся два параметра: место попадания и радиус сферы. Создайте выделенные узлы:

Это вернет белый цвет для пикселей внутри маски сферы и черный цвет для пикселей снаружи. Не беспокойтесь об установке значений параметров, так как вы сделаете это позже в Blueprints.

Важно, чтобы вы установили узел Абсолютная мировая позиция на Абсолютная мировая позиция (исключая смещения шейдера материала) . Это связано с тем, что мировая позиция пикселя изменится из-за разворачивания. Исключение смещений шейдера материала даст вам исходное мировое положение перед разворачиванием.

Это все, что вам нужно для развертки материала. Щелкните Применить , а затем закройте материал. Далее нужно применить материал к персонажу, чтобы развернуть его.

Развертка персонажа

В этом уроке схема захвата будет выполнять развертку и захват. Во-первых, вам понадобится динамический экземпляр разворачиваемого материала. Перейдите в папку Blueprints и откройте BP_Capture . После этого добавьте выделенные узлы в Event BeginPlay . Убедитесь, что вы установили Parent на M_Unwrap .

Далее вам нужна функция для выполнения развертывания и захвата. Создайте новую функцию с именем PaintActor . После этого создайте следующие входы:

  • ActorToPaint: Тип Актер . Актер, чтобы развернуть и захватить.
  • HitLocation: Тип Vector . Это будет центральная точка маски сферы.
  • BrushRadius: Тип Float . Радиус маски сферы в мировых единицах.

Хотя этот метод рисования может работать с любым актером, мы только проверим, наследуется ли входящий актер от Персонаж класса. И для простоты кода мы сохраним компонент скелетной сетки персонажа в переменной, так как вам нужно будет ссылаться на него несколько раз. Для этого добавьте выделенные узлы:

Теперь пришло время сделать разворачивание и маскирование сферы. Для этого добавьте выделенные узлы в конец цепочки узлов:

Вот что делает каждая строка:

  1. Во-первых, это сохранит исходный материал меша, чтобы вы могли повторно применить его позже. После этого он применит развёрнутый материал.
  2. Эта линия будет проходить в месте попадания и радиусе кисти к материалу развертывания для маскирования сферы

Перед тем, как вы сможете протестировать развертывание, вам нужно будет сделать трассировку линии от игрока, чтобы получить место попадания.

Получение места попадания

Щелкните Компилировать и вернитесь в главный редактор. После этого откройте BP_Player . Откройте функцию Shoot и добавьте выделенные узлы. Для этого урока установите радиус кисти 9.от 0096 до 10 .

Щелкните Скомпилируйте и затем закройте BP_Player . Нажмите . Воспроизведите , а затем щелкните левой кнопкой мыши на персонаже, чтобы выполнить развертывание и маску сферы.

Если вам интересно, почему маска продолжает двигаться, то это потому, что части двигаются в маске-сфере и выходят из нее. Это не проблема, потому что вы будете захватывать развертку только во время попадания.

Теперь, когда вы развернули сетку, вам нужно ее захватить.

Захват развёртки

Во-первых, хорошей идеей будет добавить неосвещенную чёрную плоскость за развёрнутой сеткой. Это поможет предотвратить швы на краях УФ-оболочек. Откройте BP_Capture , а затем добавьте компонент Plane с именем BackgroundPlane . Чтобы сэкономить время, я уже создал для вас черный материал. Установите материал на M_Background .

Для этого урока размер развертки и захвата составляет 500×500 единиц, поэтому фоновая плоскость должна быть как минимум такой же большой. Установите шкалу на (5,0, 5,0, 1,0) .

Поскольку расположение плоскости и место развёртки совпадают, рекомендуется также сместить плоскость вниз, чтобы предотвратить z-борьбу. Для этого установите Location на (0.0, 0.0, -1.0) .

Далее необходимо выполнить захват. Вернитесь к функции PaintActor и добавьте выделенные узлы:

Будет захвачен развернутый меш. После этого он повторно применит исходный материал сетки.

В настоящее время захват сцены перезаписывает предыдущее содержимое цели рендеринга. Чтобы убедиться, что маски сфер накапливаются, вам нужно убедиться, что захват сцены вместо этого добавляет к предыдущему содержимому. Для этого выберите компонент SceneCapture и задайте для Scene Capture\Composite Mode значение Additive .

Нажмите Compile и закройте Blueprint. Далее вам нужно использовать рендер-таргет в материале персонажа.

Использование маски

Перейдите к Персонажи\Манекен\Материалы и откройте M_Манекен . После этого добавьте выделенные узлы. Убедитесь, что образец текстуры установлен на RT_Capture .

Это будет отображать красный цвет там, где маска белая, и оранжевый, если маска черная. Однако, если вы хотите, вы можете вместо этого смешивать текстуры или слои материалов.

Нажмите Применить и закройте материал. Нажмите Играйте и щелкните левой кнопкой мыши на персонаже, чтобы начать рисовать.

Куда идти дальше?

Вы можете скачать завершенный проект, используя ссылку в верхней или нижней части этого руководства.

Хотя в этом уроке вы использовали только сферические маски, вы можете использовать не только их. Есть коробки, цилиндры, конусы и многое другое! Чтобы узнать больше об этих формах и о том, как их реализовать, ознакомьтесь с этими двумя сообщениями:

  • Моделирование с помощью функций расстояния Иниго Килез
  • Volumetric Rendering: Signed Distance Functions by Alan Zucconi

Если вы хотите попробовать другой метод рисования сетки, ознакомьтесь с книгой Tom Looman’s Rendering Wounds on Characters.

Сетка малярная: Сетка малярная стеклотканевая, ячейка 2×2 мм, X-Glass Pro, 1 х 50 м купите по низкой цене в интернет-магазине Castorama

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Scroll to top